Epic Games Store

Epic rilancia il suo store con un launcher più veloce e funzioni social

Annunciato all'Unreal Fest il 19 giugno 2026, il nuovo launcher promette avvii cinque volte più rapidi e introduce recensioni, profili e supporto universale per controller

Per anni, chi giocava su PC ha considerato il launcher di Epic Games poco più di un passaggio obbligato: lo apri, scarichi il gioco, lo chiudi. Lo stesso Epic Games Store, pur avendo distribuito decine di giochi gratuiti e conquistato milioni di utenti, è rimasto ai margini delle abitudini quotidiane dei giocatori, dominati dalla piattaforma Valve Steam. Il 19 giugno 2026, durante l'Unreal Fest, Epic ha annunciato una svolta: Epic Games Launcher V2, una riscrittura completa del client e dello store, con un'interfaccia ridisegnata, un'architettura ricostruita da zero e una serie di funzioni che puntano a colmare il divario con Steam.

Cinque volte più veloce, sul serio

Il cambiamento più immediato riguarda la velocità. Epic promette un avvio a freddo fino a cinque volte più rapido e una riapertura dalla barra di sistema fino a 6,5 volte più veloce rispetto alla versione attuale. Sono miglioramenti che, in apparenza, possono sembrare tecnicismi, ma chi usa un launcher lento ogni giorno sa quanto pesino. Aprire la libreria, cercare un aggiornamento, riscattare un titolo gratuito: ogni passaggio diventa una piccola frizione. Se Epic vuole trasformare il suo store in un'abitudine quotidiana, la reattività è infrastruttura, non estetica.

La ricostruzione da zero non è solo un'operazione di ottimizzazione: significa anche che il codice non accumula più il peso di anni di aggiunte successive, quel tipo di crescita disordinata che rallenta ogni nuova funzione e rende instabile l'intera applicazione. Epic ha dichiarato che questa nuova architettura consentirà di rilasciare aggiornamenti con maggiore frequenza — un punto critico, visto che lo store è stato criticato più volte per la lentezza nel colmare lacune considerate elementari dagli utenti.

Navigare il catalogo, non solo acquistare

La roadmap dei prossimi dodici mesi include profili giocatore personalizzabili con avatar e cronologia delle attività, recensioni scritte dagli utenti, un nuovo sistema di notifiche e l'integrazione delle note di aggiornamento degli sviluppatori direttamente nello store. Prese singolarmente, sono funzioni già presenti altrove. Insieme, però, definiscono una direzione precisa: aggiungere segnali sociali e contesto, quelli che su PC fanno la differenza tra un acquisto impulsivo e uno ponderato.

Lo store viene anche ripensato nella sua funzione di scoperta. Epic parla di consigli personalizzati basati sulle preferenze di gioco, pagine dei titoli più ricche di informazioni e maggiore cura visiva. L'obiettivo è avvicinarsi al modo in cui su Steam si naviga il catalogo anche quando non si sa già cosa comprare: passare da uno store che funziona bene come punto di arrivo — hai un link, apri la pagina, installi — a uno che prova a funzionare come punto di partenza.

Epic vuole che il suo store diventi un posto dove si torna, non solo dove si passa

Il problema della conversione

Dietro l'annuncio c'è un nodo economico che Epic ha riconosciuto apertamente. Solo tra il 16% e il 18% degli utenti che riscattano giochi gratuiti acquista poi altri titoli sullo store. Una parte consistente dell'utenza arriva per i giveaway settimanali e continua ad acquistare altrove. La politica dei giochi gratuiti ha costruito una base enorme, ma non ha generato un'abitudine d'acquisto. Quando la maggioranza non compra, la leva promozionale da sola non basta più.

Nel report annuale Epic Games Store 2025 Year in Review, l'azienda dichiara un picco di 78 milioni di utenti attivi mensili su PC a dicembre 2025 e una spesa su titoli di terze parti arrivata a 400 milioni di dollari nel 2025, per una spesa complessiva sullo store di 1,16 miliardi di dollari. Sono numeri che mostrano un bacino di domanda potenziale enorme, ma anche una struttura ancora sbilanciata: molti utenti, non sempre un'abitudine d'acquisto consolidata. Il launcher, in questa lettura, diventa il rubinetto: se l'accesso è macchinoso o privo di contesto, la base utenti rimane passiva; se l'esperienza diventa fluida e informativa, è più facile trasformare la presenza in intenzione.

Costruire fiducia, non solo funzioni

Il confronto con Steam non si gioca solo sull'interfaccia. Steam ha un vantaggio storico che è insieme tecnico, culturale e commerciale: è diventato una sorta di sistema operativo per il gaming su PC, con liste dei desideri, offerte stagionali, strumenti social, workshop per le modifiche ai giochi, supporto ai creatori di contenuti e un ecosistema così radicato da rendere costoso, in termini di abitudine, anche solo provare a cambiare piattaforma.

Il supporto universale per controller è un esempio di funzione che può sembrare marginale finché non ti serve. Su Steam esiste già un sistema avanzato che permette di configurare e rimappare qualsiasi controller, anche con giochi che non li supportano bene. Su Epic, l'assenza di una soluzione equivalente ha spinto per anni molti utenti a una pratica di comodo: aggiungere i giochi acquistati su Epic alla libreria Steam solo per sfruttarne il sistema di input. Portare questa capacità dentro il nuovo launcher non è solo una questione di parità di funzioni; significa ridurre la dipendenza indiretta da Steam nei momenti d'uso reale, quelli che costruiscono familiarità.

Le recensioni degli utenti, poi, non basterà averle: dovranno diventare utili. Steam ha costruito negli anni una cultura della valutazione che, pur con i suoi limiti noti — il review bombing coordinato, la polarizzazione, le dinamiche di comunità — resta un riferimento perché offre massa critica e varietà di prospettive. Epic parte da zero su questo fronte e dovrà superare il problema del cold start: all'inizio le recensioni saranno poche, e la loro qualità farà la differenza tra un segnale affidabile e rumore.

Recensioni e profili funzionano solo se gli utenti li usano davvero

Non battere Steam, ma essere indispensabile

Steve Allison, vicepresidente e direttore generale dell'Epic Games Store, ha dichiarato che l'obiettivo su PC non è superare Steam, ma ottenere abbastanza quota di mercato da rendere lo store un canale in cui devi esserci comunque, come publisher e come giocatore. È una differenza di tono che conta: sposta la V2 dal registro della guerra frontale a quello della costruzione di una seconda abitudine credibile.

Sul fronte degli sviluppatori, Epic continua a posizionarsi come alternativa aggressiva sulla divisione dei ricavi. Il programma Epic First Run offre agli sviluppatori il 100% dei ricavi netti per i primi sei mesi in cambio di esclusività temporanea sullo store, per i titoli idonei lanciati dal 16 ottobre 2023 in poi. Ma la storia delle piattaforme digitali insegna che le leve economiche non bastano senza un effetto rete: recensioni che si leggono, profili che raccontano abitudini, strumenti di scoperta che portano traffico organico, notifiche che riportano le persone dentro.

Epic oltre il PC, il nodo europeo

L'app Epic Games Store è disponibile su iPhone e iPad nell'Unione Europea e su Android, con requisiti minimi dichiarati da Epic — ad esempio iOS 17.6 o successivo. Questo tassello si lega al dibattito regolatorio europeo: il DMA, la normativa europea che ha imposto ai grandi operatori del digitale l'apertura dei propri sistemi alla concorrenza, ha aperto la porta a marketplace alternativi su iOS nell'UE. Per Epic, il vantaggio è strategico: un unico account, un'unica identità e, nel tempo, la possibilità di far circolare utenti e acquisti tra schermi diversi. Per chi gioca su PC, significa che il launcher non è più solo un programma per installare giochi, ma l'interfaccia principale di un ecosistema che prova a estendersi.

La V2 è meno un aggiornamento e più un tentativo di cambiare il modo in cui si usa l'Epic Games Store: da posto dove si passa a posto dove si torna. Il rilascio avverrà in modo progressivo — con una beta privata e funzioni distribuite nel corso dei prossimi dodici mesi — il che è coerente con l'idea di una ricostruzione dell'abitudine più che di un singolo lancio ad effetto. La velocità dell'app sarà probabilmente la parte più semplice da dimostrare. La parte più difficile sarà far sì che profili e recensioni arrivino come segnali che spostano davvero fiducia e spesa, soprattutto quando il titolo del momento non è un gioco esclusivo Epic.