Videogiochi e AI

Epic Games chiede all'AI di scrivere il codice dello shooter Disney

Lo shooter con personaggi Marvel e Star Wars slitta senza nuova data mentre i team passano a processi basati sull'AI generativa

Epic Games, sviluppo AI first per lo shooter Disney

Produrre più codice e più immagini amplia le possibilità di uno studio di videogiochi. Trasformarli in un gioco coerente, stabile e riconoscibile richiede una capacità diversa: scegliere, integrare e correggere. Su questo passaggio si misurerà la strategia "AI first" di Epic Games, la società che ha creato Fortnite e il motore grafico Unreal Engine. L'idea è mettere l'intelligenza artificiale generativa, cioè i sistemi che producono testi, codice e immagini a partire da una richiesta, al centro dello sviluppo di uno sparatutto con personaggi Marvel e Star Wars, nato dalla collaborazione con Disney.

La direttiva arrivata ai team

Secondo il reportage del 12 ottobre 2026, i responsabili del progetto hanno chiesto ai team di affidare agli strumenti generativi la scrittura del codice e di adottare processi interamente basati sull'AI per le risorse artistiche, cioè personaggi, ambienti e oggetti del gioco. Tra gli strumenti indicati c'è Claude, l'assistente di Anthropic, mentre gli sviluppatori dovrebbero guidare e supervisionare il lavoro. Si tratta di una direttiva produttiva emersa da comunicazioni interne, e il suo grado di attuazione resta da chiarire. Il titolo, previsto in precedenza per il 2027, è stato rinviato senza una nuova data.

Il peso dei 1,5 miliardi

La dimensione economica richiede una distinzione. I 1,5 miliardi di dollari annunciati il 7 febbraio 2024 rappresentavano l'investimento di Disney per acquisire una partecipazione in Epic, una cifra che va tenuta distinta dal budget dello shooter. L'accordo prevedeva un universo persistente, ossia un mondo digitale sempre attivo, collegato a Fortnite, con giochi, intrattenimento, acquisti ed esperienze create dagli utenti. Il tutto è costruito con Unreal Engine, il software che permette di assemblare e far funzionare ambienti interattivi. Lo shooter si colloca quindi dentro una relazione industriale più ampia.

Questo contesto aiuta a capire l'interesse per una trasformazione dei processi. Una procedura capace di produrre componenti riutilizzabili potrebbe alimentare più esperienze e rendere conveniente un investimento iniziale oneroso. È una possibile lettura strategica dell'accordo: il beneficio dipenderebbe dalla qualità del materiale trasferibile tra un progetto e l'altro, oltre che dalla velocità del singolo sviluppo.

Programmatori e artisti cambiano mestiere

Nel modello descritto, programmatori e artisti passerebbero dalla realizzazione diretta di molte componenti alla formulazione delle richieste, alla selezione dei risultati e alla verifica. Il cambiamento riguarda soprattutto la distribuzione delle responsabilità. Una richiesta precisa può produrre una prima versione di una funzione, ma qualcuno deve stabilire se rispetta l'architettura del gioco, supera i test e rimane comprensibile per chi dovrà modificarla. La ricerca sulla produttività mostra quanto queste condizioni incidano sul risultato complessivo.

Per le risorse artistiche il problema è molto concreto. Un personaggio può risultare convincente in un'immagine e richiedere ancora un lungo lavoro per diventare utilizzabile in movimento. Nell'intervista del 24 giugno 2026, Tim Sweeney, fondatore di Epic, descriveva proprio le attività necessarie a trasformare un modello tridimensionale in una risorsa pronta per il gioco, sostenendo che gli artisti dovessero conservare la visione creativa. La sua richiesta di maggiore efficienza conviveva con un processo nel quale gli specialisti continuavano a prendere decisioni e a realizzare parti importanti del lavoro.

Il ritardo ha più di una causa

Il rinvio va letto con precisione. Il reportage descrive avanzamenti inferiori alle attese e una sottostima del personale e del tempo necessari. Attribuire automaticamente il ritardo all'AI significherebbe confondere problemi produttivi già presenti con la nuova risposta organizzativa. Resta da capire quanto la transizione possa recuperarli e quanto lavoro aggiuntivo richieda per formare i team e adattare gli strumenti.

Il reportage attribuisce il ritardo ad avanzamenti inferiori alle attese e a risorse sottostimate

Anche i confronti sulla produttività suggeriscono prudenza. Nel test randomizzato pubblicato il 10 luglio 2025, sviluppatori esperti impegnati su progetti che conoscevano bene impiegarono il 19% di tempo in più usando gli strumenti AI disponibili allora. Quel risultato riguarda un contesto delimitato. Nell'aggiornamento del 24 febbraio 2026, i ricercatori segnalavano possibili miglioramenti, insieme a problemi nella selezione dei partecipanti che impedivano una stima affidabile dell'accelerazione. Applicare il dato direttamente a Epic sarebbe improprio.

La distinzione più utile emerge dall'indagine di Joel Becker pubblicata l'11 maggio 2026: velocità e valore prodotto possono divergere. L'AI può rendere conveniente svolgere attività prima trascurate, senza aumentare nella stessa misura il contributo al progetto. Per Epic, una valutazione credibile dovrebbe seguire il percorso dalla richiesta alla funzionalità accettata, includendo revisioni, rilavorazioni e difetti successivi. Il volume generato descriverebbe soltanto una parte del processo.

Un settore a velocità diverse

Il settore procede ancora in modo disomogeneo. Nell'indagine 2026 della Game Developers Conference, il principale incontro internazionale degli sviluppatori, il 30% degli intervistati negli studi dichiarava di utilizzare strumenti generativi, contro il 58% presso editori, team di supporto e società di marketing e pubbliche relazioni. Sono dati sull'adozione dichiarata, con perimetri diversi. Mostrano però la distanza tra usare l'AI nelle attività aziendali e affidarle una produzione creativa estesa. I giudizi più critici risultavano frequenti proprio tra artisti, designer e programmatori.

Un precedente offre un'alternativa organizzativa. Il 21 marzo 2023 Ubisoft presentò Ghostwriter, sviluppato da Ben Swanson insieme ai narrative designer per proporre prime bozze delle brevi battute dei personaggi controllati dal gioco. Gli sceneggiatori selezionavano e modificavano le varianti, e l'integrazione nelle produzioni costituiva una fase distinta dalla costruzione dello strumento. Un'adozione per componenti, con criteri di accettazione circoscritti, renderebbe più semplice attribuire i benefici e correggere il processo. Una direttiva estesa potrebbe invece accelerare la trasformazione, richiedendo coordinamento tra discipline differenti.

Cosa vedranno i giocatori

Sul versante dei giocatori, nelle discussioni su Reddit emergono dubbi sulla manutenzione del codice e sull'identità delle risorse artistiche. Sono segnali qualitativi, legati a comunità autoselezionate. Conta distinguere l'AI impiegata durante la produzione da quella presente nell'esperienza finale: il nuovo modo di lavorare, da solo, lascia aperta la natura delle funzionalità che gli utenti incontreranno.

Epic ha già sperimentato questa seconda possibilità. Il 16 maggio 2025 introdusse in Fortnite un Darth Vader conversazionale, usando Gemini, il modello di Google, ed ElevenLabs, azienda di voci sintetiche, e dichiarando il coinvolgimento degli eredi di James Earl Jones per la voce. Quel caso rende visibili responsabilità specifiche: autorizzazioni, scelta dei fornitori e gestione dell'interazione. Per il nuovo progetto, una valutazione della governance dovrebbe distinguere analogamente la provenienza delle risorse, l'approvazione dei personaggi e l'accesso dei servizi esterni ai materiali riservati.

La distribuzione europea rende questi temi rilevanti anche in Italia, dove Epic dispone già del proprio negozio mobile. Dal 2 agosto 2026 si applicano gli obblighi di trasparenza dell'AI Act, il regolamento europeo sull'intelligenza artificiale. Le disposizioni distinguono l'interazione con sistemi AI, la marcatura degli output sintetici e la divulgazione dei contenuti qualificabili come deepfake, cioè falsi realistici creati con l'AI, con modalità specifiche per le opere creative. Tradurle in una generica etichetta obbligatoria per ogni risorsa videoludica sarebbe fuorviante.

Gli esperti dovranno decidere come correggere gli errori che bloccano il gioco

Dentro questa trasformazione rimane una scelta operativa poco visibile al pubblico: quali margini avranno gli specialisti quando una componente generata richiederà un intervento diretto. La direttiva sul codice scritto a mano lascia aperto il tema delle eccezioni e di chi possa autorizzarle. È un dettaglio che diventa concreto quando un errore blocca una versione giocabile e il team deve decidere come correggerlo.