Nvidia DLSS 5

Nvidia rende DLSS 5 più leggero e lo porta in NBA 2K27 il 16 ottobre

Il rendering neurale costa la metà sulla scheda grafica rispetto a settembre e usa il 20% di VRAM in meno in 4K, con la resa visiva da verificare

Nvidia DLSS 5, modello più veloce e meno memoria

Chi gioca su PC con una scheda grafica Nvidia GeForce RTX conosce già DLSS, la tecnologia che usa l'intelligenza artificiale per migliorare l'immagine dei videogiochi. Con la quinta versione il ruolo dell'AI si estende dalla ricostruzione dei dettagli alla generazione dell'aspetto finale delle scene. Nvidia ha ora aggiornato DLSS 5 e promette un modello neurale due volte più veloce, con un consumo di memoria inferiore. La novità debutta in NBA 2K27 il 16 ottobre 2026, tra pochi giorni.

Una sigla che oggi è una famiglia

DLSS sta per Deep Learning Super Sampling, nome nato per descrivere la ricostruzione di immagini ad alta risoluzione tramite apprendimento automatico. Oggi identifica un insieme di strumenti. Super Resolution ricostruisce un'immagine più dettagliata partendo da una risoluzione inferiore; Ray Reconstruction migliora l'illuminazione calcolata con il tracciamento dei raggi, la tecnica che simula il percorso della luce nella scena; Frame Generation produce fotogrammi aggiuntivi. Ciascuna funzione interviene su una parte diversa del lavoro grafico.

Il rendering neurale cambia l'obiettivo

Con DLSS 5 Nvidia aggiunge il 3D-Guided Neural Rendering, un'elaborazione neurale guidata dalla scena. Il modello riceve l'immagine prodotta dal motore grafico, il software che costruisce il gioco, insieme alle informazioni sul movimento, allo stato temporale e ai controlli artistici, e li usa per generare l'apparenza finale dell'immagine. Le conoscenze apprese da immagini del mondo reale servono, per esempio, a riprodurre il comportamento della luce sulla pelle o attraverso il fogliame. Le tecnologie precedenti puntavano soprattutto a ricostruire un risultato che il motore avrebbe potuto ottenere con maggiori risorse. Qui cambia anche l'obiettivo visivo.

La funzione era già stata introdotta a settembre nel titolo sportivo, e l'aggiornamento ne abbassa il costo di calcolo. Si tratta di un'elaborazione generativa applicata all'immagine del gioco, quindi il suo valore va misurato insieme alla resa visiva e alla capacità di rispettare le scelte degli sviluppatori.

I numeri dichiarati da Nvidia

L'aggiornamento riduce il modello a circa 118 milioni di parametri, i valori appresi che ne determinano il comportamento. Nvidia dichiara un costo GPU dimezzato rispetto a settembre, una velocità dieci volte superiore rispetto alla presentazione di marzo, un uso di VRAM (la memoria video) inferiore del 20% in 4K e aumenti del framerate, cioè dei fotogrammi al secondo, fino a 1,4 volte. La qualità visiva resterebbe comparabile.

Queste misure descrivono aspetti distinti. Accelerare l'esecuzione del modello libera una parte del tempo impiegato dalla scheda grafica, mentre il gioco continua a richiedere calcoli per geometria, illuminazione e altri effetti. L'incremento complessivo dipende dal peso dello stadio neurale nella scena. Come ipotesi da verificare, un titolo limitato soprattutto dal processore potrebbe beneficiare meno di questa ottimizzazione rispetto a una situazione in cui l'elaborazione neurale occupa una parte rilevante del tempo di ogni fotogramma.

Un modello neurale più leggero libera tempo prezioso sulla scheda grafica durante ogni fotogramma

Il risparmio di memoria da leggere bene

La VRAM ospita texture, immagini intermedie e dati necessari alle elaborazioni. La documentazione per gli sviluppatori mostra che DLSS effettua proprie allocazioni di memoria, variabili con la risoluzione. Il risparmio annunciato va quindi distinto dalla memoria totale occupata dal gioco: per quantificarne l'effetto servono valori assoluti, impostazioni e condizioni di prova. Una minore richiesta dello stadio neurale potrebbe lasciare più margine alle altre risorse, soprattutto quando la memoria disponibile è già molto impegnata.

Frame Generation più snella con Preset C

Un secondo aggiornamento riguarda la generazione dei fotogrammi. Il Preset C, una configurazione predefinita, introduce una modalità Performance per le schede RTX 40, RTX 50 e per i portatili RTX Spark. Sostituisce il modello dedicato all'optical flow, l'analisi del movimento visibile nell'immagine, con un algoritmo più leggero. Nvidia indica un'accelerazione fino al 35% sulla RTX 5060, accompagnata da piccoli compromessi visivi.

Il contatore dei fotogrammi al secondo (FPS) rappresenta una parte dell'esperienza. I fotogrammi calcolati dal motore e quelli generati successivamente vanno separati nei confronti: più immagini sullo schermo possono aumentare la fluidità percepita, mentre la risposta ai comandi richiede misure dedicate. Reflex, la tecnologia Nvidia per ridurre la latenza, cioè il ritardo tra il gesto del giocatore e la reazione a schermo, dispone di strumenti che distinguono le varie fasi della catena, dall'input all'elaborazione grafica. Un confronto utile mantiene le stesse impostazioni di Reflex e valuta anche la regolarità con cui le immagini arrivano sul display.

Come provarlo e su quali schede

Per provare Preset C occorre aderire alle funzioni beta della app di Nvidia, quindi selezionarlo nelle impostazioni personalizzate di Frame Generation per un gioco supportato. Il Neural Rendering aggiornato è previsto su RTX 50, RTX Spark e GeForce NOW. Hogwarts Legacy lo riceverà il 5 novembre 2026.

La compatibilità va letta per funzione: il supporto della modalità Performance sulle RTX 40 riguarda Frame Generation. Per il rendering neurale conta l'integrazione nel gioco, una funzione opzionale e indipendente dalle altre componenti DLSS. In Italia GeForce NOW, il servizio di gioco in cloud di Nvidia, offre un percorso alternativo all'hardware locale; l'accesso a DLSS 5 dipende però dal titolo e dalla piattaforma assegnata. Per NBA 2K27 l'integrazione è prevista per gli abbonati Ultimate sui sistemi RTX 5080 del servizio.

Il valore del nuovo modello si misura anche sul rispetto delle scelte artistiche

Il nodo creativo resta aperto

La questione creativa diventa concreta con le parole di Peter Kavic, senior producer di Visual Concepts, lo studio dietro la serie NBA 2K. Kavic descrive controlli sul tono generale e maschere per singolo pixel per calibrare i personaggi rispettando le sembianze degli atleti. È la dichiarazione di un partner di sviluppo, distinta da una valutazione indipendente. Indica comunque il lavoro necessario: rendere una pelle più plausibile e conservare l'identità visiva di un volto sono obiettivi da verificare insieme, anche durante i movimenti e i cambi di inquadratura.

Il confronto con la concorrenza acquista precisione quando riguarda funzioni equivalenti. Nel documento tecnico cofirmato da Mark Satterthwaite e Alexander Blake-Davies, AMD presenta FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) come una ricostruzione addestrata su riferimenti di gioco di alta qualità, orientata alla stabilità e alla riduzione delle scie sugli oggetti in movimento. È un termine di paragone pertinente per Super Resolution. Il Neural Rendering introduce invece una generazione dell'apparenza, con un diverso rapporto fra realismo e riferimento artistico.

L'efficienza aveva già favorito l'evoluzione di DLSS: con la versione 2.0, annunciata il 23 marzo 2020, Nvidia passò a una rete generalizzata, superando l'addestramento specifico per ciascun gioco. Oggi, accanto al costo computazionale, pesa la validazione creativa.

La prova di Hogwarts Legacy

Il passaggio da un campo da basket al mondo fantasy di Hogwarts Legacy renderà questa verifica più varia. Una prova significativa manterrebbe identici risoluzione, ricostruzione, generazione dei fotogrammi e Reflex, alternando il Neural Rendering acceso e spento. Volti, capelli, vegetazione e cambi rapidi di camera permetterebbero di osservare insieme il costo dell'elaborazione, la stabilità dell'immagine e la corrispondenza alle scelte dello studio.